Réflexion sur les jeux vidéo

Tu es un accro du paddle, tu aimes te faire latter sur Naruto 3. Tu te prends pour the gamer. Partage ta passion avec nous sur ce topic.

Modérateur : Ero-modos

lebibou
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Re: Réflexion sur les jeux vidéo

Message par lebibou »

J'ai feuilleté pas mal le site que tu as donné Sannom et je trouve l'auteur très pertinent sur de nombreux point, notamment la comparaison entre Kojima et Griffith -un réalisateur et pas le perso de Berserk- assez juste dans le fond (et qui arrive à expliquer ce qui m'a gêné dans MGS4) mais un truc qui pour moi sort du lot, ce sont, selon lui, les principes qui devrait permettre au jeu de s'améliorer :
1. Video games must develop their own language of meaning. While narrative games can borrow useful tools from film, novels, comic books, etc., ultimately the medium must communicate its distinctive interactive properties in its own ways.

2. I believe in Auriea Harvey and Michaël Samyn's notion of "inescapable narrative":

It's the perfect non-linear narrative environment. You walk through it and there are all these stories around you, and in general they're part of your culture. Our favorite games have strong emotion...where you're really there and you never stop being curious about the things around you...It's about being, rather than seeing, and that's why games are more closely related to architecture than film.

3. "Show, don't tell" makes sense in every other visual medium, but I believe Corvus Elrod's revised version of that dictum should apply to video games.

It is not enough to “show, don’t tell,” when showing takes the play out of the experience. So, perhaps, the rule for video games ought to be, “Let me do, don’t show, don’t tell.”
4. Strict linearity unnecessarily limits the player's autonomy and engagement with the world. When a game limits my interactivity to pre-scripted linear goals and missions, I'm little more than a pawn, and my experience ceases to feel personal or unique to me.

5. Cutscenes are narrative crutches that reduce the player's engagement from active participant to passive observer.

6. Video games must learn to tell stories that go beyond killing and violence as the core gameplay experience. First-person-shooters featuring conflicted heroes and thematic meditations on the meaninglessness of war will not do the trick. We need new stories that address other aspects of the human condition.
Je le trouve très juste dans son approche.
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Kydash
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Re: Réflexion sur les jeux vidéo

Message par Kydash »

Un jeu qui me ferais bien plaisir de sortir un jour ca serait un strategical rpg basé sur du sentai (vous savez, les power rangers, ou biomen).
Je serais franchement preneur.
lebibou
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Re: Réflexion sur les jeux vidéo

Message par lebibou »

Il y a peu, j'ai joué à deux jeux vidéos complètement dans l'approche narrative et par conséquent dans l'approche au joueur, à savoir Half Life 2 et Metal Gear Solid 4.
À mes yeux, et de manière un peu artificiel, ces deux jeux sont l'antithèse absolu qui puissent exister ces derniers temps.

Je m'explique :
MGS 4 est un jeu cinématographique et avec tout ce que cela implique à savoir la dépersonnalisation du joueur (on ne joue pas notre propre rôle mais celui de Snake) des cinématiques à outrance et tout le temps, et en permanence une espèce de second degrès pas forcément désagréable qui continue de creuser une distance entre le joueur et le jeu.
On pourrait presque dire que Snake vole la vedette au joueur, car contrairement à Metal Gear Solid 2 (le plus profond sur le plan narratif à mon goût), Snake n'est pas le joueur. Snake est son propre personnage et nous, nous n'avons que le simple rôle de lui faire aller d'un point A à un point B et ce, pour faire progresser l'histoire.
Et c'est tout. C'est malheureusement l'une des grandes faiblesses de ce jeu, l'absence d'implication émotionnelle du joueur.
Cependant, ne me faites pas dire ce que je n'ai pas dit. Des émotions, on en ressent dans ce jeu.
Il y en a tout le long du jeu mais c'est toujours par l'intermédiaire des cinématiques, jamais à cause de nos actions. Il n'y a qu'un seul moment du jeu, un seul et unique moment émotionnellement intense, où l'on souffre avec Snake.
Pourquoi ? Parce que c'est une QTE. Parce qu'à force de tapoter sur le bouton, on finit nous même par en souffrir et la souffrance de Snake nous renvoie notre propre souffrance (à un niveau de douleur bien moins élevé) et c'est épuisé, comme Snake, qu'on assiste au reste de la cinématique.
Et c'est malheureusement le seul moment du jeu où l'on se sent impliqué. Le reste du temps, on suit une histoire, on regarde un film (avec de très joli séquence par ailleurs). Kojima aime le cinéma et cela se sent.
Cela lui permet de développer un scénario ambitieux, même si ce dernier n'évite pas de nombreuses écueils et souffrent d'un trop plein de tout, un scénario avec la volonté de s'inscrire dans une fresque.

Le second jeu dont je vais parler prend un point de vue complètement différent. Il s'agit de HL².
Dans ce jeu, on incarne Gordon Freeman. Et s'il n'existait pas une image de lui que l'on trouve en dehors du jeu, jamais nous ne saurions quel tête il possède.
La notre sans doute.
Dans ce jeu, le joueur est Gordon Freeman. Lorsque Alyx (un personnage secondaire du jeu qui nous suit régulièrement) s'adresse à Gordon, c'est nous qu'elle regarde, nous qui somme derrière l'écran.
Cet identification est renforcé par le fait que c'est un FPS et que par conséquent, on voit le monde à travers les yeux du personnage.
Et là où les auteurs sont doué, c'est que tout ce processus d'identification est renforcé par la très longue séquence de début, où l'on est largué dans un monde inconnu sans arme, avec tout un tas de nouvelles informations à acquérir. On en sait pas plus que Freeman et c'est tant mieux.
On peut ajouter des détails comme le fait que l'on puisse toujours tourné son visage pendant les cinématiques pour pouvoir regarder ailleurs etc...
Cependant, si cette identification est d'excellente facture, elle souffre à beaucoup de niveau.
On peut citer, par exemple, un scénario assez minimaliste dans l'ensemble. Très souvent, il s'agit d'aller d'un point A à un point B sans trop se poser de questions, et les développeurs n'ont pas juger utile d'intégrer plus d'information que ça.
Par conséquent, l'aventure ne reste qu'une aventure. Elle souffre d'un trop peu d'ambition par moment et on le regrette énormément.
Par ailleurs, le fait d'avoir un personnage complètement muet à l'avantage de ces défauts. Si cela permet une identification d'autant plus facile que c'est de nous qu'il s'agit, cela enferme le personnage que l'on incarne dans un rôle de spectateur, avec seulement des interactions physique avec le monde et aucune interaction émotionnelle.
De plus, le monde de HL² est énormément scripté. Et cela se voit trop. Si HL avait révolutionné les jeux vidéo en créant ce principe, cela a fini par le déservir car cela force le joueur à rester sur des rails. Et par conséquent, l'expérience paraît moins unique, moins individuelle.
Car si MGS4 souffre d'un émotion intrinsèque au joueur, HL² souffre d'une absence d'émotion tout court.

Par conséquent, je trouve que ces deux types de narration limitée.
Cependant, je pense que HL² prend la meilleur voie, le meilleur futur pour les jeux vidéos.
MGS4 me donne l'impression qu'il est incapable de se détacher du cinéma, qu'il est incapable de se détacher de son langage narratif et émotionnel. Car même si le cinéma est pour le moment, l'un des meilleurs (ou plus connu) medium émotionnelle visuelle, le jeu vidéo n'a pas d'autre choix que de s'en écarter définitivement pour pouvoir trouver son propre langage, sa propre façon de parler au joueur.
Je n'ai pas de véritable idée sur la marche à suivre. Je pense que les indications quoté un peu plus haut me paraissent un bonne marche à suivre et je vais les traduire pour les anglophobes :
1. Les jeux vidéo doivent développer leur propre langage. Alors que la narration peut emprunter des "trucs" utiles du cinéma, des livres, des comics... au final, le jeu vidéo doit communiquer avec son propre medium, dépendant du caractère interactif du jeu vidéo.
2. Je crois dans la notion de Auriea Harvey et Michael Samyn de "la narration dont on échappe pas."
C'est un environnement narratif non linéaire parfait. Vous le traversez et il y a toutes ses histoires autours de vous, et en général, elles font parties de votre culture. Nos jeux préférés nous font ressentir des émotions fortes... On est vraiment là et on ne peut s'empêcher d'être curieux à propos de tout ce qui se passe autours. Il est plus question "d'être", plutôt que de "voir", et c'est pourquoi les jeux vidéos sont beaucoup plus proche de l'architecture que du film.
3. "Montrez, ne dites pas" prend tout son sens dans les autres medium visuel, mais je crois qu'une version révisé de l'expression de Corvus Elrod devrait utiliser :
Ce n'est "Montrez, ne dites pas" que lorsqu'il s'agit de quelque chose à voir, et non pas d'expérience en soi. Donc, pour les jeux vidéo, la règle serait : "Laissez moi faire, ne me montrez pas, ne me dites pas."
4. Une linéarité trop strict limite l'autonomie du joueur et son engagement dans le monde. Quand un jeu limite mon interactivité à cause de mission et objectif pré-scripté, je me sens comme un pion, et mon expérience me paraît moins unique ou personnel.
5. Les cinématique sont des béquilles narratives qui diminuent l'engagement du joueur et le fait passer de participant actif à participant passif.
6. Les jeux vidéos doivent apprendre à raconter des histoires qui vont au delà du meutre et de la violence comme principale expérience de gameplay. Des FPS avec des héros tourmenté et des méditations sur l'inutilité de la guerre ne vont pas marcher. Nous avons besoin d'histoire qui s'adresse à d'autres aspects de notre condition humaine.
Ma traduction est bancale par moment et je m'en excuse.
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R'iryh
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Re: Réflexion sur les jeux vidéo

Message par R'iryh »

Ton point de vue est intéressant et se défend Lebibou mais...

Pourquoi les jeux devraient-ils à tout prix se démarquer du cinéma ou des autres supports ?
C'est là que ça coince pour moi...

J'suis bien content de l'avoir ma cinématique magnifique qui me fait me pisser dessus tellement c'est beau et tellement le héros fait des trucs trop cool.
Mais c'est ptet parce que j'attends d'un jeu la même chose que j'attends d'un roman, d'une bd ou d'un film... A savoir une histoire.
J'ai pas forcément envie d'en être le héros. J'aime bien suivre l'histoire d'un autre aussi.

Pis y a plusieurs points qui m'ont chiffoné dans l'article que t'as traduit...
Notamment ce genre de petite chose : "Laissez moi faire, ne me montrez pas, ne me dites pas."

C'est... pas possible...
Le problème c'est que certains joueurs seront suffisamment intuitifs pour trouver ce qu'il faut faire.
Mais la plupart non. Oh que non.
J'en sais quelque chose pour avoir "créé" quelques petites choses dans divers jeux (UT, warcraft...).
Tu DOIS guider le joueur constamment dans ses mouvements, t'as beau vouloir faire autrement tu NE PEUT PAS le faire.
La moindre action a accomplir doit être inconsciemment évidente pour le joueur.
Sinon il cherche et il s'énerve, c'est systématique.

L'exemple parfait est justement celui d'HL². Si les développeurs n'avaient pas usé d'huile de coude pour te guider constamment dans le moindre de tes gestes, tu n'aurais tout simplement jamais eu l'idée de te servir du "gravity gun" pour faire des échafaudages ou encore de faire s'écrouler des objets sur la tête des ennemis.
Bien sûr, 90% du temps tu t'en est absolument pas rendu compte, parce que ce genre de "guidage" du joueur va beaucoup plus loin qu'on ne le soupçonne. (Jusqu'à la couleur des maisons en extérieur en fait...).

Moi aussi je voulais croire que ce genre de trucs se découvrent tout seul et qu'on devrait pouvoir le découvrir tout seul.
Au nom de la liberté d'action bien sûr. Un jeu devrait être fait pour.
Mais c'est tout simplement pas possible, parce qu'il se révèle qu'on est bien trop cons au final pour se genre de pirouettes.
Je te dis ça par ce que j'en ai eu l'expérience amère plusieurs fois en créant diverses petites originalités d'actions dans mes conceptions.
Et que sans guider le joueur, elles sont systématiquement tombées à l'eau. Invariablement.
Si tu laisse le choix d'avancer à sa guise à un joueur, alors il va avancer. A=>B, sans jamais vraiment chercher plus loin.
La hantise du développeur c'est de perdre le joueur, de le rendre confus et de le paumer.

Un des meilleurs exemple sur ce sujet est Portal. Le concept est tellement novateur que chaque énigme du jeu est en fait l'apprentissage des mouvements qu'il faudra faire... dans l'énigme suivante.
Je te conseil d'ailleurs d'essayer ce jeu si c'est pas encore fait (Un FPS sans méchants c'est pas courant).

Les gens ils ont pas envi de chercher quand ils jouent, c'est une perte de temps.
A chaque fois que t'introduit un nouveau concept dans un jeu, tu l'expliques et tu forces le joueur à l'expérimenter.
Parce que s'il a le choix, le joueur de base zap tout tutoriel quelconque parce que c'est trop chiant.
Donc pour qu'il arrive quand même a avancer, tu lui expliques de force ce qui faut qu'il fasse sans qu'il s'en rende compte.
C'est valable pour TOUS les jeux. C'est une contrainte... technique :lol:

Plutôt qu'un long discours, je vais faire mieux... Si tu peux encore, refait les niveaux d'HL² avec les commentaires audio des développeurs qui expliquent pourquoi ils ont fait telles choses à tel endroit, tu vas tout de suite saisir l'immensité de la tache d'apprentissage et de guidage du joueur... Qui est en fait carrément le nœud du problème dans la conception d'un niveau.

Autre point difficile... Le choix...
La notion de liberté inclue le choix...
Dès que tu laisses au joueur la possibilité de faire un choix, tu complexifie énormément ton jeu.
Ca le ramifie d'autant à chaque choix, c'est qui devient vite complètement ingérable. Saufs si ces choix n'influent pas vraiment sur le noyau du jeu. (Genre choisir l'aspect de son perso au début du jeu par exemple).
Mais ceux-ci se révèlent vite insuffisant.

Ce n'est pas une question de volonté en fait, mais clairement une question de moyens.
Tiens tout bête mais... Apparemment Blizzard a tenté avec StarCraft 2 de créer un scénario complexe où l'on peut choisir l'ordre des missions et les unités utilisées dans la campagne (StarCraft est un RTS) ainsi qu'une richesse de scénario où les personnages secondaires seraient vraiment développés.
Résultats de la manœuvre et annonce Blizzard : "Ah bah, visiblement on a vu trop grand et on va devoir faire 3 jeux au lieu d'un seul".
Eux ils peuvent clairement se le permettre donc pas de soucis. Mais pour les petites boites c'est mort.

C'est aussi arrivé avec S.T.A.L.K.E.R à l'époque. Ils voulaient carrément faire la zone de Tchernobyl en entier pour une liberté d'action totale et quasi-absolue.
Alléchant hein ? On va où on veut, on fait ce qu'on veut à notre rythme. A mort la linéarité !
Et ben au final z'ont été obligés de revenir à un schéma plus classique de niveaux et t'allais là où les quêtes te disaient d'aller.
Les implications du mot "liberté" sont tellement énormes au final. De plus, faire avancer le scénario (en le rendant captivant et émouvant) avec une linéarité inexistante relève de l'impossible.
Exemple : Morrowind/Oblivion.

Voila un jeu où la liberté de promenade dans l'environnement est totale. Résultat : Histoire rapidement noyé dans notre liberté d'action.
Essaye le jeu si t'en a l'occasion, tu vas voir c'est saisissant. :???:
Quasi-impossible "d'impliquer" le joueur dans un scénario si tu le laisse faire ce qu'il veut.
La liberté d'action est simplement incompatible avec la notion de scénario. Parce que justement quand on suit une scénario et bien... On suit un scénario :mrgreen:
Quand on est libre on fait ce qu'on veut et on ne suit finalement rien parce qu'on se disperse.

J'pense que là j'suis enfin clair dans mon propos, ça y es :lol:

Je crois que c'est tout.
Pour conclure je dirais que si on est pas libre dans les jeux actuels c'est parce que c'est techniquement pas faisable.
Soit t'es libre et tu vadrouilles, soit tu suit une histoire.

Je trouve qu'HL² est un excellent mix pour ça. Suffisamment libre et suffisamment "forçant" dans les évènements.
Le fait de "subir" un évènement sans rien pouvoir y faire est un élément important jouant pour l'émotion.

Un exemple pour finir : Unreal 2 - The awekening.

Approche narrative différente pour un FPS.
On joue John, un marine... Jusque là classique.
Ce qui l'est nettement moins c'est le fait de pouvoir s'arrêter et souffler à sa guise entre deux missions. Dans ces moments de repos on peut parler aux personnages secondaires, ce qu'on ne manque pas de faire. Ces persos nous suivent tout au long du jeu et se confient à nous petit à petit (passé dark et triste, toussa toussa...).
Je peux te garantir qu'au bout de quelques heures de jeu et quelques rebondissements plus tard (auquel tout le monde participe et hallucine en même temps) tu fini immanquablement par t'attacher à eux. Mais vraiment.
Parce qu'ils t'accompagnent et parce qu'ils subissent en même temps que toi la merde dans laquelle tu t'enfonces, t'empathise très sérieusement sur la fin. Ca à beau être artificiel tu te fais immanquablement avoir.
J'peux te dire que j'me souviens pas avoir ravalé des larmes de frustration sur les évènements de fin pour un autre jeu que pour celui-là.
Ca arrive de chialer pour des trucs tristes (notamment pendant les cinématiques) mais ça m'était jamais arrivé d'avoir autant les boules lors d'une phase de jeu... Surtout pour une sensation d'impuissance la plus totale.

Et ce souvenir est encore très vif dans mon esprit malgré ses 6 ans d'âge maintenant.
Et pourtant j'en aurais fait des jeux, et de tous les styles en plus.

Perso je trouve que le FPS se prête admirablement à l'implication du joueur, faut juste savoir exploiter la chose en tenant compte des restrictions du système.
F.E.A.R est un bon exemple émotionnel du joueur, la peur est belle et bien présente quand la situation se gate et devient incontrôlable (subir un truc paranormal en FPS c'est vraiment pas agréable).
Call of duty 4 est très réussi aussi, on a vraiment la sensation d'incarner un marine surtout quand on survole la zone de combat en hélicoptère pis qu'on drop dans la foulée ( t'as vraiment pas envi de descendre dans le merdier du bas tout d'un coup :???: ).

Si tu ne passes pas par la méthode FPS, alors t'es quasi-obligé de passer par le "livre imagé" que sont les cinématiques, puisqu'au final, tu n'incarneras pas de personnage directement.

Voila voila, j'espère avoir compris ton point de vue et y avoir partiellement répondu ^^
J'suis moyennement sûr de moi xD

Sinon une petite précision :
Lebibou a écrit :On peut citer, par exemple, un scénario assez minimaliste dans l'ensemble. Très souvent, il s'agit d'aller d'un point A à un point B sans trop se poser de questions, et les développeurs n'ont pas juger utile d'intégrer plus d'information que ça.
Oui et non, c'est ce qui fait la particularité d'HL. Les infos ils faut les chercher si tu veux les avoir.
Je te renvois sur ce site au cas où des petits trucs t'auraient échappés : http://www.logout.fr/HL/index.htm.
Le scénario d'HL est... Caché au joueur d'une certaine manière.
Par contre effectivement, le tout reste très simple même rassemblé ^^.
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'Tain, y sont cool mes 'tits monstres :3
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Re: Réflexion sur les jeux vidéo

Message par lebibou »

En ce qui concerne HL, je te rassure, j'avais compris l'univers et comment on en était arrivé là. Et j'aimais bien ce côté tu-peux-savoir-si-tu-veux-mais-c'est-pas-obligé (principe qu'on retrouve dans Bioshock il paraît mais j'attends de le trouver d'occaz' sur PS3 avant de le tâter. Et de finir la 10aine de jeu que j'ai en attente).
Mais au final, si l'univers est agréable, le scénario est bancale. (Je suis désolé mais le principe du jeu au final, c'est d'aller voir un mec qui se fait kidnapper et quand on l'a retrouvé, il se refait kidnapper etc... donc bon.)
Et puis le jeu est super dirigiste. Comme beaucoup de FPS je le reconnais mais n'empêche que c'est le cas.

Pourquoi le jeu vidéo doit se démarquer des autres médiums ? Pour la simple est bonne raison que s'en est un autre. Je veux dire, je n'ai rien contre le fait qu'on aille piquer des techniques propres d'un autre médiums pour l'utiliser mais pour les jeux vidéos, ça fait des années que c'est comme ça que ça se passe. Et par conséquent, le jeu vidéo en tant que medium fait un peu du surplace.
Ta réflexion me fait penser à un cinéaste, Griffith, qui avait énormément apporté au cinéma sur le plan de la réalisation. Cependant, il avait été incapable de se détacher complètement du médium de son époque, à savoir le théâtre. Ce qui fait que en regardant ces films, on se retrouve avec une réalisation léchée de 20 ans en avance, avec des acteurs de théâtre (à savoir qu'il surjoue à mort en faisant des grands gestes partout. Un peu comme les acteurs français en gros :mrgreen: ).
Et ce n'est qu'en se détachant du théâtre que le cinéma a réussi à s'imposer en tant que médium de référence. C'est en rejetant cette part de théâtralité qu'il trainait en lui qu'il a fini par maturer, pour donner naissance à un nouveau médium à part entière.
Et pourtant, je suis sûr que les remarques à l'époque c'était : "Si je peux voir un Malade Imaginaire dans une petite lucarne et que c'est à pleurer, je vois pas pourquoi je me plaindrais."
Le jeu vidéo, ce n'est pas du cinéma, ça n'en sera jamais. Par sa nature même, interactif, il ne peut être du cinéma. Et même si moi le premier, je suis content de voir des cinématiques qui déchirent, je reconnais aussi que ce sont ces mêmes cinématiques qui me font sortir du jeu.

Par ailleurs, quand je dis (enfin, quand je cite) : "Laissez moi faire, ne me montrez pas, ne me dites pas." ce n'est pas à prendre au pied de la lettre.
Ce que je veux dire par là, c'est que au lieu de se taper une cinematique, si on laisse le joueur déplaçait le personnage pour qu'il aille récupérer tel ou tel objet, ou qu'il fasse telle ou telle action, je trouve ça vachement plus impressionnant que si c'est une cinématique qui montre le personnage faire telle ou telle action.

Bien évidemment, je suis le premier conscient qu'il est impossible de lâcher un joueur dans un monde sans lui laisser le moindre objectif ou lui donner la moindre indication. C'est idiot de dire ça. Il doit y avoir un but, même si c'est le but le plus lointain et le plus abscon du monde (car il ne faut pas oublier ses jeux à part entière que sont Animal Crossing, Nintendogs, Wow).
Et je suis parfaitement conscient qu'il est nécessaire de passer par un apprentissage où qu'il y est des indications discrètes. Et par ailleurs, je trouve que ce sont ces indications discrètes qui se prêtent à merveille au "Let me do it."
Ou dans un autre registre, les QTE permettent aussi de rendre le joueur plus présent dans les scènes cinématiques, en lui donnant un rôle à part entière et en l'impliquant dans l'action.
C'est pour ça que j'aimerais beaucoup joué au Shenmue et que j'espère beaucoup qu'ils sortiront sur Wii pour que je puisse y goûter. Il me donne vraiment l'impression d'être ce genre de jeu libre.

Par ailleurs, l'approche narrative de Unreal 2 est également pour moi une piste qu'il faut continuer d'explorer. Il faut laisser au joueur le temps d'avoir de l'empathie pour les personnages secondaires et lui laissait le choix de les apprécier ou non.
Dans l'histoire, qui a de l'empathie ? Ton personnage ou toi ?
Et c'est ça qui est important ! C'est pour ça que je pense que le joueur est le moteur émotionnel, c'est pour ça que le jeu doit accompagner le joueur et non l'inverse.

Après je reconnais que c'est difficile. Je sais également que le scénario est incompatible avec le concept de liberté (retourne voir mon premier post dans ce topic. C'est la première chose que j'aborde.) et je suis parfaitement conscient que la liberté ne peut s'exercer dans un contexte.
Et je pense que que c'est sur le contexte qu'il faut jouer. Il faut arrêter de nous pondre des univers violents pour la violence, pour qu'on puisse se défouler.
Je dois dire que j'ai rarement pris autant de plaisir en jouant au jeu vidéo qu'en jouant à Okami. Bon dieu mais qu'est ce que ça fait du bien de rendre le monde plus beau. De ne pas chercher à l'enlaidir. De ne pas tomber sur la redite du "Tuer plus pour gagner plus".
Il y a tellement de chose à faire dans les jeux vidéo, tellement de concept à explorer. Alors pourquoi, bon dieu de merde, on se tape une trentaine de jeu vidéo par an sur la seconde guerre mondiale ? À croire que c'est la seule et unique guerre que l'humanité est connue. (Bizarrement, les éditeurs sont plus frileux à faire un jeu sur le Vietnam.)

Il y a d'autres façon de s'adresser au joueur, il y a d'autre façon de faire des jeux vidéos qui touchent les joueurs. Le jeu vidéo doit évoluer. Il a quitté son enfance, son côté confidentiel pour devenir un médium plus large. Beaucoup plus large. Pour autant, il n'est pas encore arrivé à maturité. Il n'est même pas adulte. Il est adolescent.
J'attends qu'il grandisse un peu mais je ne m'empêchais de vouloir plus. De vouloir mieux.
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Sannom
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Re: Réflexion sur les jeux vidéo

Message par Sannom »

Ta réflexion me fait penser à un cinéaste, Griffith, qui avait énormément apporté au cinéma sur le plan de la réalisation. Cependant, il avait été incapable de se détacher complètement du médium de son époque, à savoir le théâtre. Ce qui fait que en regardant ces films, on se retrouve avec une réalisation léchée de 20 ans en avance, avec des acteurs de théâtre (à savoir qu'il surjoue à mort en faisant des grands gestes partout. Un peu comme les acteurs français en gros :mrgreen: ).
Avoue, t'es allé la pêcher sur le blog cette info là :lol:
C'est aussi arrivé avec S.T.A.L.K.E.R à l'époque. Ils voulaient carrément faire la zone de Tchernobyl en entier pour une liberté d'action totale et quasi-absolue.
Pour Stalker, il me semble que c'est toujours une seule grosse zone mais avec des barrières un peu plus subtils que la simple barrière physique (genre le champs de radiation mortel qui t'empêche de te rendre dans une certaine zone). Par contre les développeurs avaient insisté sur le fait qu'ils avaient dû supprimer un aspect du jeu à cause de problèmes techniques : à la base, toute la zone de jeu devait être balayée régulièrement par un vague de radiations mortelles, et le joueur devait toujours la prendre en compte afin d'éviter de se la prendre en pleine gueule. Ils l'ont retirée de la version finale car invariablement, un NPC important mourrait dans le processus!
Par ailleurs, l'approche narrative de Unreal 2 est également pour moi une piste qu'il faut continuer d'explorer. Il faut laisser au joueur le temps d'avoir de l'empathie pour les personnages secondaires et lui laissait le choix de les apprécier ou non.
Tu as un système proche dans la campagne de Starcraft 2 : tu peux faire visiter l'Hypérion à Raynor et parler à l'équipage.
R'iryh
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Re: Réflexion sur les jeux vidéo

Message par R'iryh »

Bon ben j'vois qu'on en est au même point alors Lebibou, si tu reprend ce que j'ai dis pour me dire que t'avais compris :lol:
(Désolé hein, j'pensais bien que tu savais déjà tout ça mais comme j'voyais pas bien où tu voulais en v'nir... :mrgreen: ).

T'as une intéressante réflexion mais une chose est sûr... J'aurais jamais penser à ce genre de trucs tout seul :lol:
La maturation du medium qu'est le jeu vidéo :mrgreen:

Hmmm... :hein:

Comme ça progresse doucement et que y a toujours des passionnés avec l'envie de voir du neuf, j'me laisse entrainer doucement par le flot en appréciant toutes ces choses nouvelles auxquelles ont a droit.
On peut pas tout révolutionner d'un coup alors ça va doucement, forcément ^^.
Avant on pouvait pas faire du jeu une sorte de film a cause des limitations techniques... Maintenant on peut le faire alors on est dans l'époque où s'en prive pas.
Demain on pourra faire mieux (autre chose du moins), oui j'imagine.
De toute façon les deux sont de la télé au final, alors on est bien obligé de reprendre des techniques de narration qui existent déjà ^^

Soit tu te laisse transporter par une histoire, soit tu la vie.
J'ai l'impression que de ton côté tu préfères qu'on la vive.
Mais un jeu n'est pas obligé d'être comme ça, c'est sympa aussi l'histoire épique des autres 8-)
On peut se faire raconter une histoire et simplement y participer en extérieur, c'est tout aussi marrant, non ? :grin:

Se serait aussi restrictif finalement de faire des histoires que de notre point de vue.

Enfin je sais pas trop...
Déjà, l'implication du joueur dans le jeu ne peut se faire qu'en solo... Et aujourd'hui le multi-joueur massif à l'air de plaire.
Pour le solo, faut déjà voir quel type d'histoire on peut raconter, et comment...
Pour l'instant c'est toujours la guerre, c'est vrai que c'est chiant mais le problème c'est que les garçons ça aime se battre et ça aime la compétition :mrgreen:
A partir de là... :lol:

Franchement sur ce point là essaye Portal, c'est tout ce que j'peux te dire. Y a un brodage de scénario rigolo autour d'un concept entièrement nouveau pour le FPS (pas d'armes, pas de méchants ou presque). Et pis "The Cake is a Lie" quoi :razz:
J'te met le teaser, au cas ou tu l'aurais pas encore vu : http://www.youtube.com/watch?v=TluRVBhmf8w
Indispensable selon moi :mrgreen:

Raconter une histoire à émotions... Bon ok... D'aventure donc ?
Sinon on fait quoi ? Hmm...
C'est là que c'est chaud.... Si tu raconte pas d'histoires de Dragons, de policiers ou d'extra-terrestres, ça limite tes choix.
Histoire d'amour ? Bon ok, pourquoi pas :kamool:

Si t'as une autre idée, chuis preneur :mrgreen:
Sinon y a la manière de raconter et de vivre le truc aussi.
Mais là aussi, y a pas 36 manières de "vivre" une histoire.
Si on se concentre sur le point de vue interne, alors le meilleur truc reste Half-Life.
Le point de vue ne change jamais, on est dedans du début à la fin.

J'ai beau chercher, j'vois pas comment révolutionner le truc, vu qu'on regarde un écran.
(Sinon faut passer par le sensoriel : toucher, odorat...)
Le meilleur moyen d'impliquer un joueur c'est avant tout de l'absorber totalement, qu'il oublie l'extérieur.
J'trouve que c'est plus que le cas avec les bons FPS quand même :hein:

Après, raconter autre chose que de la guerre et que ce soit prenant... Hmm...
La Wii s'y essaye mais sans trop de succès j'trouve.
Faire un truc de la vie de tout les jours c'est absolument pas marrant donc faut autre chose...
Mirror's Edge où on court sur les toits est une bonne idée...
http://www.gametrailers.com/player/33585.html
Voler aussi pourquoi pas...
Une enquête policière, pourquoi pas non plus...

C'est pas si facile que ça en fait :razz:
Construire au lieu de détruire, hein ? Pas évident évidement :mrgreen:
J'ai une idée, on a qu'a mettre nos idées en commun, on trouvera ptet un filon :idea:


Et sinon pour Sannom :
J'ai S.T.A.L.K.E.R. chez moi et j'peux te garantir que c'est bien plusieurs niveaux avec des bons petits temps de chargements entre chaque :mrgreen:
Et ils ont aucune interaction les uns avec les autres ^^.
(Au passage ils ont aussi viré le système de survie avec la bouffe, trop compliqué pour les joueurs. Trop de réalisme nuit a l'amusement)
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nataku
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Re: Réflexion sur les jeux vidéo

Message par nataku »

Après, raconter autre chose que de la guerre et que ce soit prenant... Hmm...
La Wii s'y essaye mais sans trop de succès j'trouve.
Je te conseil de lire les charts USA en ce qui concerne la Wii elle pulvérise un peu tout en ce moment.
Mon âme se compose et décompose
comme un puzzle mélancolique...
dont chaque pièce a sa propre tristesse.
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R'iryh
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Re: Réflexion sur les jeux vidéo

Message par R'iryh »

Euh oui mais non, je parlais pas des ventes de la Wii ou de son succès à elle :lol:
Je parlais niveau des jeux Wii qui proposent "du neuf", autre que de la guerre.
Pour moi ils restent très hasardeux pour l'instant...

Si le Wii fit se vend bien, ça a peu rien a voir avec le sujet qui nous anime, plus avec la bêtise des gens :kamool:
(Pardon aux familles toussa)

Quoiqu'il en soit je pourrirais pas ce merveilleux topic avec une discussion console qui va forcément tourner au pugilat :ange:
Les ventes de la Wii ou de la PS48 j'm'en cogne le coquillard violemment en fait...
Que les jeux (autres que de la baston et réellement passionnants et immersifs) qui soient proposés dessus me paraissent pas encore folichon, c'est qu'une impression que j'ai.
Peut-être qu'elle est pas justifié mais bon... :roll:

Ce que j'voulais dire en fait, c'est que pour l'instant c'est la seule plate-forme qui essaye autre chose que d'la guerre et de la course au réalisme/puissance et que c'était pas encore ça...
Mais y a de l'idée et de la volonté c'est indéniable.
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Re: Réflexion sur les jeux vidéo

Message par lebibou »

Je parlais niveau des jeux Wii qui proposent "du neuf", autre que de la guerre.
Récemment, y a un jeu qui est sorti des sentiers battu et qui est, paraît-il, pas mal du tout à savoir De Blob, où le but de jeu est de colorier le monde si j'ai bien compris.
Je pense que je me le fournirais à l'occasion parce que le concept en soi me fait un peu penser à Okami, à savoir rendre le monde plus beau.

En ce qui concerne Portal, si ça peut te rassurer, je l'ai déjà fini. Et j'ai beaucoup apprécié parce que ça rentre dans la catégorie Casse-tête novateur. J'ai bien aimé le concept.

Cependant, pour revenir sur ce que tu disais sur les jeux Multijoueur. Je pense que ce qui attire dans ces jeux, c'est l'objectif. Au final, pour moi, tout ces jeux où l'on fait évoluer le personnage avec pour seul objectif que de faire évoluer le personnage, c'est un travail.
Et je pense que quelque part ça rassure les gens. Car le problème principal avec les jeux vidéo (du moins, dans la façon dont il est perçu dans l'esprit des jeux), c'est qu'on y joue.
On lit un livre, on regarde un film, on joue avec un jeu vidéo.
Et ça, beaucoup de monde n'arrive pas à le comprendre.
Ça me fait penser à un vieux strip de Calvin Et Hobbes où un gamin de 6 ans demandent à son père pourquoi il ne joue pas. Et que ce dernier répond que le seul moyen qu'un adulte possède pour jouer, c'est de faire un sport avec des règle, de tenir des statiques et tout le tralala. (Et ça explique le succès de la Wii Fit)
Et je pense que c'est exactement ça le problème. Et c'est pourquoi les jeux comme Wow rassure car il rentre exactement dans cette catégorie. Il y a des statistiques, il y a des règles très précise.
Pour moi, les MMORPG sont très loin d'être l'avenir du jeu vidéo. Car sous couvert de donner au jeu des impressions épiques, il fait exactement l'inverse. Quand on affronte un monstre et qu'on le tue, des tas de gens l'ont tué avant toi. Si on meurt, ça n'a aucune importance. Comment peut on faire ressentir des émotions avec quelque chose d'aussi vide de sens ?

Ta remarque sur le fait que créer des jeux vidéo différents est compliqué est tout à fait vrai. Mais des jeux comme Beyond Good And Evil y arrive très bien.
Il n'est pas question de guerre à proprement parler, notre personnage a la force d'une mouche.
C'est surtout le personnage principal que j'aime bien. Parce qu'elle est différente, sort des archétypes du jeu vidéo. Elle s'occupe d'enfant abandonné et on finit par s'y attaché à ces enfants. On ressent de l'empathie pour le personnage et on s'attache à sa quête. Pourquoi ? Parce qu'elle est désespérément humaine et faible.

L'empathie pour les PNJ, créer des personnages humain, ce sont des astuces qui existent déjà mais qui sont encore trop peu employé. Car comment s'attacher à une brute épaisse qui traverse le monde et le balaye d'un revers de main ? Comment s'attacher à des PNJ complètement artificiel et caricatural ?

Au final, le jeu vidéo doit évoluer. Mais pas dans une seule direction. Dans toutes directions possibles. Je sais que ça sera long, je sais qu'on va faire face à des problèmes lié au coût expansif des jeux vidéo (et je milite pour qu'on arrête de dépenser une fortune en graphisme et qu'on file un peu plus de blé au game designer) mais je veux que ça évolue. Je veux que le jeu vidéo arrête d'être la cinquième roue du carrosse culturel.
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Radaj
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Re: Réflexion sur les jeux vidéo

Message par Radaj »

lebibou a écrit :
Je parlais niveau des jeux Wii qui proposent "du neuf", autre que de la guerre.
Récemment, y a un jeu qui est sorti des sentiers battu et qui est, paraît-il, pas mal du tout à savoir De Blob, où le but de jeu est de colorier le monde si j'ai bien compris.
Je pense que je me le fournirais à l'occasion parce que le concept en soi me fait un peu penser à Okami, à savoir rendre le monde plus beau.

En ce qui concerne Portal, si ça peut te rassurer, je l'ai déjà fini. Et j'ai beaucoup apprécié parce que ça rentre dans la catégorie Casse-tête novateur. J'ai bien aimé le concept.

Cependant, pour revenir sur ce que tu disais sur les jeux Multijoueur. Je pense que ce qui attire dans ces jeux, c'est l'objectif. Au final, pour moi, tout ces jeux où l'on fait évoluer le personnage avec pour seul objectif que de faire évoluer le personnage, c'est un travail.
Et je pense que quelque part ça rassure les gens. Car le problème principal avec les jeux vidéo (du moins, dans la façon dont il est perçu dans l'esprit des jeux), c'est qu'on y joue.
On lit un livre, on regarde un film, on joue avec un jeu vidéo.
Et ça, beaucoup de monde n'arrive pas à le comprendre.
Ça me fait penser à un vieux strip de Calvin Et Hobbes où un gamin de 6 ans demandent à son père pourquoi il ne joue pas. Et que ce dernier répond que le seul moyen qu'un adulte possède pour jouer, c'est de faire un sport avec des règle, de tenir des statiques et tout le tralala. (Et ça explique le succès de la Wii Fit)
Et je pense que c'est exactement ça le problème. Et c'est pourquoi les jeux comme Wow rassure car il rentre exactement dans cette catégorie. Il y a des statistiques, il y a des règles très précise.
Pour moi, les MMORPG sont très loin d'être l'avenir du jeu vidéo. Car sous couvert de donner au jeu des impressions épiques, il fait exactement l'inverse. Quand on affronte un monstre et qu'on le tue, des tas de gens l'ont tué avant toi. Si on meurt, ça n'a aucune importance. Comment peut on faire ressentir des émotions avec quelque chose d'aussi vide de sens ?

Ta remarque sur le fait que créer des jeux vidéo différents est compliqué est tout à fait vrai. Mais des jeux comme Beyond Good And Evil y arrive très bien.
Il n'est pas question de guerre à proprement parler, notre personnage a la force d'une mouche.
C'est surtout le personnage principal que j'aime bien. Parce qu'elle est différente, sort des archétypes du jeu vidéo. Elle s'occupe d'enfant abandonné et on finit par s'y attaché à ces enfants. On ressent de l'empathie pour le personnage et on s'attache à sa quête. Pourquoi ? Parce qu'elle est désespérément humaine et faible.

L'empathie pour les PNJ, créer des personnages humain, ce sont des astuces qui existent déjà mais qui sont encore trop peu employé. Car comment s'attacher à une brute épaisse qui traverse le monde et le balaye d'un revers de main ? Comment s'attacher à des PNJ complètement artificiel et caricatural ?

Au final, le jeu vidéo doit évoluer. Mais pas dans une seule direction. Dans toutes directions possibles. Je sais que ça sera long, je sais qu'on va faire face à des problèmes lié au coût expansif des jeux vidéo (et je milite pour qu'on arrête de dépenser une fortune en graphisme et qu'on file un peu plus de blé au game designer) mais je veux que ça évolue. Je veux que le jeu vidéo arrête d'être la cinquième roue du carrosse culturel.
Je proteste, je suis persuadé que dans un avenir lointain, ce sera bel et bien le MMORPG le stade "ultime" du jeu video. Après tout tous les jeux tendent à rendre le plus réalistes des mondes fantastiques (dans le sens large du terme) mais jamais des phrases pré enregistrés et un nombre de personnages limité ne pourront allez aussi loin.

D'ailleurs aujourd'hui on trouve plusieurs éléments qui ne seront jamais reproduits dans les jeux non multijoueurs. Je prends quelques exemple, dans WoW (entre autres) tout d'abord: Les premiers affrontements contre des boss en raid, la tension règne sur le canal audio, les ordres des chefs fusent, le combat se déroule dans un chaos la plupart du temps quasi total. Bref de l'adrénalion en pixel :mrgreen:
Ensuite, la salle des ventes, l'économie (bien que pas vraiment sujette aux même effets que dans la vie réelle) est calqué sur celle de la réalité (actuellement on est en spéculation sur les plantes ><).
La dernière chose, c'est sur Dofus (j'ignore si le concept est original ou non m'enfin bref) un serveur spécial a été créé, sa particularité, si votre avatar meurt et bien...il meurt. la mort n'est donc plus si inconsidérée.

Mais il manque toujours une impact de nos actions sur le monde et surtout un avatar avec sa propre histoire.


Sinon je suis surtout ce genre de bestiole, surtout qu'avec une grande boîte qui s'y intéresse, on peut y voir un signe encourageant de développement dans ce domaine \o/
Sannom
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Re: Réflexion sur les jeux vidéo

Message par Sannom »

Ça me fait penser à un vieux strip de Calvin Et Hobbes où un gamin de 6 ans demandent à son père pourquoi il ne joue pas. Et que ce dernier répond que le seul moyen qu'un adulte possède pour jouer, c'est de faire un sport avec des règle, de tenir des statiques et tout le tralala.
J'adore Calvin, et parfois son père me fait vraiment de la peine :???: En plus, la seule chose qu'il aime faire et qui l'amuse, sa famille ne le supporte pas :lol:

Excusez de encore faire de la pub pour ce blog, mais :

http://www.brainygamer.com/the_brainy_g ... hings.html
http://www.brainygamer.com/the_brainy_g ... tions.html
http://www.brainygamer.com/the_brainy_g ... -play.html
http://www.brainygamer.com/the_brainy_g ... shame.html

Dans cette série d'articles, l'auteur du blog revient sur ce qui est sans doute le plus gros obstacle pour le jeu vidéo s'il veut arriver à devenir son propre medium : la perception générale de son aspect ludique. L'auteur est américain, donc tout son discours est ancré dans la culture américaine, mais je pense que le message est assez universel : en gros, tant que les joueurs auront "honte" de jouer alors qu'ils sont adultes, le jeu vidéo ne pourra jamais atteindre ce statut de medium à part entière. Il faut que les gens avouent aimer un jeu simplement parce qu'ils aiment y jouer. Pas parce qu'ils pensent que sa façon d'approcher la narration est intéressante, qu'il pose de bonnes questions, etc.
R'iryh
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Re: Réflexion sur les jeux vidéo

Message par R'iryh »

Le multi-massif et le solo sont deux choses bien différentes...
Même pas comparables selon moi...

Dans les deux on s'amuse (c'est bien ça le principal) mais les deux approches sont radicalement opposées.
L'un privilégie les interactions sociales et l'entraide pour arriver à un but, ce qui amène une organisation et des contraintes, alors que l'autre privilégie le rêve et l'évasion couplé à un défouloir.

Dans un MMO par exemple, le scénario on le zap, l'émotion concernant l'histoire est complètement nulle. On s'amuse à la suivre mais uniquement quand on joue tout seul à faire sa quête perso. Dès qu'on joue à deux c'est déjà fichue, on est plus du tout concentré (a par pour enchainer les mobs avec le bon rythme pour éviter le wipe :mrgreen: ).
Le background est important pour un mmo mais pas une histoire à proprement parler...

Alors que pour le solo le scénario prime à moins d'un jeu totalement défouloir.
Dans le solo tu t'isole et tu t'émerveilles. Enfin c'est comme ça que j'le vois.


Le solo c'est un plaisir solitaire, comme un bouquin ou un film. Le rêve, l'aventure.
Le multi c'est le plaisir des autres couplé au tiens quand tu évolues dans ce donjon super-hard, que tout le monde est concentré, pis finalement que tout le monde exulte de joie en même temps au moment de l'accomplissement.
C'est vraiment le plaisir unique de progresser aux côtés de tes amis.

J'trouve que les deux sont niquels :mrgreen:
Mais pas comparables :mrgreen:

Lebibou, t'as une mauvaise image du MMO j'trouve :lol:
C'est pas un travail, sinon les gens fuiraient à toutes jambes :lol:
Le truc, c'est la compétition... Quand les gens font un truc, les autres veulent faire aussi bien. Et c'est là que ça dégénère.
Si t'es faible d'esprit, alors oui... Rattraper les autres devient un travail.
Mais ça vient pas du jeu en lui-même ça, ça vient des gens. Il faut toujours qu'ils brillent d'une manière ou d'une autre en "société". C'est valable dans les mmos aussi.

Parce que un mmo à la base, c'est un rpg bête et con... Quêtes, monstres à zigouiller, donjons & boss... Exactement comme un Zelda ou un Final Fantasy (mais alors aucune différence).
Sauf que là t'as les autres, et quand t'as les autres... T'as la compétition quoiqu'il arrive. :mrgreen:
Y en a qui ignorent quasi-totalement la présence des autres et qui avancent tranquilles à leur rythme et ceux pour qui la frime/reconnaissance-des-autres passe par dessus tout... C'est là que ça devient un taf' à plein temps pour eux, parce que y a toujours meilleur que soit.
Elle est là la contrainte et la course sans fin.
Mais tout le monde ne fait pas comme ça, heureusement :lol:

Le but intrinsèque reste d'explorer le jeu dans son ensemble et ça fini toujours par arriver (seulement ça se compte en année pour un mmo)... A ce moment on change de jeu, comme d'hab'.

Le solo reste "master of the obvious" une aventure et un plaisir solitaire.
Avec tout ce que ça implique. Besoin de concentration et surtout d'implication.
On doit la vivre cette foutue histoire, avoir son cœur qui bat pour elle. On doit les aimer ces personnages qui nous accompagnent ou qu'on croise.
L'attachement est important.
Et effectivement c'est pas en faisant du "toujours plus beau" qu'on y parvient :lol:
Mais ça, ça dépendra toujours que des entreprises et des gens qui la compose.

C'est pour ça que j'adore Blizzard. La boite qui allie markéting agressif efficace et produits finis de très haute qualité.
Notamment au niveau de l'histoire et des évènements qui se déroulent dans leur jeux.
Ils cherchent l'innovation permanente tout en gardant les bonnes bases acquises.
Leur scénarios et jeux sont simples et ils s'en cachent pas, ce qu'ils aiment c'est l'épique et le niveau de finition/détails.
Pour eux pas besoin de révolutionner le bazar à chaque fois, juste de faire des histoires qui te scotchent à ton siège.
Et pour ça ils sont foutrement doués... :shock:
Ils veulent encore repousser les limites de l'implication du scénario dans leur jeux avec les futurs Diablo 3 et StarCraft 2 et j'dois dire que j'ai du mal à cacher mon impatience connaissant les gugus.

Par exemple, l'un des objectifs de Diablo 3 est d'apporter des personnages à jouer avec une identité propre et forte.
Ce sera plus simplement guider un sorcier anonyme au level 80. Ce sera guider un Vizjeraï avec sa culture/ses croyances et ses mœurs au level 80. Avec tout ce que ça peut impliquer comme interactions avec les NPC et de quêtes uniques suivant la classe de personnage choisie.
C'est ce genre d'idée qui fait progresser le schmilblik petit à petit ^^.

Sinon : "Je veux que le jeu vidéo arrête d'être la cinquième roue du carrosse culturel."
Ca viendra quand y aura un autre "medium" qui apparaitra pour devenir à son tour la 5ème roue :mrgreen:

EDIT :
"en gros, tant que les joueurs auront "honte" de jouer alors qu'ils sont adultes, le jeu vidéo ne pourra jamais atteindre ce statut de medium à part entière. Il faut que les gens avouent aimer un jeu simplement parce qu'ils aiment y jouer."

Bien vue Sannom ;-)
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Re: Réflexion sur les jeux vidéo

Message par Radaj »

'Tain R'iryh, j'ai jamais le courage de poster après toi, je me sens obligé de poster quelques chose de long :lol:

Pour résumé, tu ne contredis pas non plus ma façon de voir les chose. A l'heure actuelle, MMO et solo sont vraiment deux genres à part, c'est bien pour ça que je ne m'attends pas à voir une alliance des deux avant longtemps.
Sinon, c'est bien sur au MMO de s'améliorer en prenant en compte plus d'éléments solo. A l'inverse, le solo n'a pas rien à envier au MMO au jour d'aujourd'hui.
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Re: Réflexion sur les jeux vidéo

Message par lebibou »

Sinon, c'est bien sur au MMO de s'améliorer en prenant en compte plus d'éléments solo. A l'inverse, le solo n'a pas rien à envier au MMO au jour d'aujourd'hui.
Plus ou moins exact étant donné qu'il n'y a rien à envier dans le MMO :mrgreen: (Troll 100% validé).

À vrai dire, comme le fait remarquer R'iryh, je ne m'y connais pas dans le MMO et c'est un genre qui ne m'attire pas du tout. Pour la simple et bonne raison que je ne vois réellement l'intérêt de ce genre de jeu.
En fait, je pense que ça serait intéressant si tout ce qu'on faisait avait un caractère définitif. Et pour parer au fait que seul les plus forts aurait quelque chose à faire, il faudrait lancer plusieurs dizaines (voire centaines) de mondes en parallèles de manière à essayer que tout le monde trouve quelque chose à faire.
Il y aurait une limite de temps pour sauver le monde. Et en cas d'échec avant un temps imparti, Reset du monde.
On prend les mêmes, tous de nouveau level 1 et on recommence.

Oui, c'est avec ce genre d'idée que Sannom me prend pour un dingue. (Même si ce concept a déjà été utilisé dans le meilleur Zelda ever à savoir The Majora's Mask).
Sinon je suis surtout ce genre de bestiole, surtout qu'avec une grande boîte qui s'y intéresse, on peut y voir un signe encourageant de développement dans ce domaine \o/
À vrai dire, pour le moment, je reste super réservé sur ce genre de concept. Je ne pense qu'on est encore la technologie suffisante pour réussir à le rendre suffisamment maniable et surtout accessible financièrement.
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