Erf ca m'a pris du temps de lire ces 4 pages :p
sannom a écrit :je vais faire intervenir la bonne vieille "fracture" entre le jeu PC et le jeu console. Je ne suis pas un joueur console, je ne connais rien au marché, mais en lisant son message, j'ai l'impression qu'on peut affirmer que le jeu sur console perd de plus en plus de "grands jeux", scénarisés et complexes, plus à même de plaire à des joueurs expérimentés et patients qu'à des joueurs qui apprécient surtout l'action, le fun immédiat. Sur PC, le constat me semble bien moins sombre
sannom a écrit :vu que pour moi le "casual" est un phénomène qui frappe surtout les consoles
lebibou a écrit :Ah la fameuse fracture PC/Console, la fracture qui est à l'origine de bien des troll.
Malheureusement, je suis parfaitement conscient que cette fracture existe. Cependant, je trouve que c'est derniers temps, elle s'est considérablement réduite à cause du multi-support.
lebibou a écrit :Je reconnais néanmoins que le jeu sur PC est épargné par la vague casual pour la simple et bonne raison que j'ai toujours trouvé que c'était difficile de jouer sur PC.
Comme j'aime bien faire chier le monde bah moi je suis pas d'accord
Il y en a effet toujours de l'écart entre le publique console/PC et il y en aura encore pendant longtemps vu que les deux ne s'axent pas forcement sur le même type de jeux ni les même objectifs mais le jeu sur PC n'en est pas pour autant épargné par la vague casual comme vous l'appelez.
Le jeu vidéo sur PC et notamment online, s'est largement démocratisé, y a 10 ans les foyers avec un pc et le net représentait une net minorité, a l'heure actuel comme chacun le sait on peut faire le constat inverse, tout monde a son pc et tout le monde a le net en haut début téléphone illimité 3 en 1 pour 30€ par mois en dégroupage total wooot, hm enfin bref la situation a bien changé ^^
Et ca s'est clairement répercuté sur les jeux, pour éviter d'avoir a pondre 10 pages on va sortir direct l'exemple révélateur : les MMORPG
y a 10-11 ans les MMORPG c'était quoi ? Des jeux devenu culte comme Ultima Online T4C etc
Bon concrètement en terme de population ca représentait a peu près rien (une dizaine de millier par ci par la)
A cette époque bénie les jeux ne pouvant viser que les "connaisseurs" c'est a dire beaucoup de gros joueurs ou d'anciens des jdr papier, on avait des jeux avec pas mal de possibilités et de libertés mais aussi des jeux assez dur, avec par exemple de lourde pénalité lorsqu'on meurt (ca allait de tu risques de perdre un morceau de ton stuff, de l'or et pas mal d'xp de ton level (ce qui pouvait représentait des semaines de jeu) à des trucs plus soft genre mort définitive, ou l'inverse enfin bref ca rigolait pas ^^)
Les mmo ont évolués avec la sortie de gros titres comme Everquest DAOC ou Lineage mais globalement même si le nombre de joueurs augmentaient et si les concepts variaient on peut dire que les hcg avaient toujours la part belle.
Bon on passe la suite en accélérer et la ... c'est le drame, nan mais y a quand même World Of Warcraft qui débarque, le jeu se vend 10 fois plus que n'importe quel autre MMORPG et surtout c'est l'arrivée de la vague dites des "sales casu qui font chier" , quantité de joueurs n'ayant jamais joué a des mmo voir faisant leur début sur pc se lance dans cette aventure tres, tres, tres tres tres largement grand publique.
Si on compare Shadowbane ou tout autre classique du mmo avec un WOW y a pas photo le style s'est pas mal simplifié pour devenir plus accessible, la notion de conséquence dans les actions du personnage a totalement disparu et la communauté n'a plus grand chose a voir non plus...
Avant wow un énorme succès en terme de mmo ca tapait dans les 500 000 maintenant on parle en millions et l'impact sur tout les mmo qui ont suivit est plus que visible, tout le monde essaye d'avoir sa part et il faudra surement attendre un moment que des jeux de niches se développent pour qu'on retrouve des jeux de la trempe d'un Ultima Online.
Bon évidement je suis pas du tout objectif et vous aurez surement compris que j'aime pas wow mais quoi qu'il en soit la vague casual est bien passé.
Bien sur tout les types de jeux ne sont pas touché de la même façon mais globalement les ventes ont augmentés, la part de casu avec et je trouve (mais c'est tout a fait logique) qu'on a de plus en plus de boite qui nous sorte des jeux, édulcorés, on prend pas de risque, on fait du facile d'accès, du grand publique une bonne grosse campagne de pub et ça passe tout seul.
Personnellement mes 4,5 jeux préférés (age of empires 2 et starcraft par exemple pour parler un peu des rts) datent tous d'une dizaine d'année et vu que j'aime pourtant beaucoup les beau graphismes je pense que c'est pas sans raison ...
Quand la communauté change, les jeux aussi.
R'iryh a écrit :Dans un MMO par exemple, le scénario on le zap, l'émotion concernant l'histoire est complètement nulle.
Faut pas faire de règle général non plus, et tout les joueurs n'abordent pas un MMO en pensant au coté compète, bon j'avoue que c'est clairement devenu la règle majoritaire mais pour justement revenir un peu en arrière sur les premiers mmorpg ou le roleplay était extrêmement développé même si en l'occurrence l'histoire se créait au fur et à mesure par les joueurs elle pouvait, de la même façon que lors d'une partie de jeu de role papier, prendre une place bien plus importante que dans n'importe quel jeu solo. Le tout avec une liberté et des interactions impossible a retrouver en solo.
Je suis sur que n'importe quel ancien joueur de t4c de l'époque GOA pourrait parlait pendant des heures et avec beaucoup d'émotion de la vie qu'il y avait sur son serveur des histoires qui y ont eu lieu etc...
lebibou a écrit :À vrai dire, comme le fait remarquer R'iryh, je ne m'y connais pas dans le MMO et c'est un genre qui ne m'attire pas du tout. Pour la simple et bonne raison que je ne vois réellement l'intérêt de ce genre de jeu.
En fait, je pense que ça serait intéressant si tout ce qu'on faisait avait un caractère définitif.
Justement ça fait partie des choses qu'on a perdu dans les mmo modernes...
Dans un jeu free pvp ou 95% des joueurs était RP et ou se faire tuer pouvait revenir à perdre des semaines je peux te dire que tu faisais attention a qui tu parlais et a la façon dont tu le faisais, y avait des familles ou alliances de joueurs et une simple action un vol ou une discussion pouvait mener a une guerre et a de gros changements sur le serveur.
Certes, l'un est égoïste et l'autre altruiste mais les deux agissent en harmonie (pas parfaite mais la perfection est une utopie et se persuader qu'elle existe est une pensée dangereuse) car le mec qui veut se faire du fric est obligé de satisfaire le consommateur
Tu as raison il y a en effet un lien évident entre les deux mais je pense que y a quand même des nuances a faire, certains choix faciles et sans risque assureront une réussite commercial d'un produit mais entraineront en même temps la perte de certaines idées novatrice par exemple. Alors oui ca va se vendre ca va faire plaisir a des gens mais sur le long terme ce genre de logique est néfaste pour la qualité des jeux. Ensuite il y a un rapport entre satisfaction et prix, si un truc qui ferait plaisir au joueur va couter trop cher a développer et donc faire perdre plus d'argent que des ventes supplementaire hypothétique pourraient en rapporter bah dans la plupart des cas on le zap tout simplement, le but c'est la rentabilité maximal, le profit, des boites comme blizzard ne travail pas dans un but non lucratif
C'est une évidence mais les games designers sont constamment obligés de composer avec le coté commercial d'un projet et tanpis si au passage on y perd en qualité et en originalité.
Ces derniers ont souvent plus de liberté dans des petites boites et c'est aussi pour ca que souvent les innovations viennent de petit projet (qui n'auront pas forcement de succes, mais qui pourront ensuite être repris et peaufiné par des grosses boites qui elles limitent ainsi les risques au maximum)