Ton point de vue est intéressant et se défend Lebibou mais...
Pourquoi les jeux devraient-ils à tout prix se démarquer du cinéma ou des autres supports ?
C'est là que ça coince pour moi...
J'suis bien content de l'avoir ma cinématique magnifique qui me fait me pisser dessus tellement c'est beau et tellement le héros fait des trucs trop cool.
Mais c'est ptet parce que j'attends d'un jeu la même chose que j'attends d'un roman, d'une bd ou d'un film... A savoir une histoire.
J'ai pas forcément envie d'en être le héros. J'aime bien suivre l'histoire d'un autre aussi.
Pis y a plusieurs points qui m'ont chiffoné dans l'article que t'as traduit...
Notamment ce genre de petite chose : "Laissez moi faire, ne me montrez pas, ne me dites pas."
C'est... pas possible...
Le problème c'est que certains joueurs seront suffisamment intuitifs pour trouver ce qu'il faut faire.
Mais la plupart non. Oh que non.
J'en sais quelque chose pour avoir "créé" quelques petites choses dans divers jeux (UT, warcraft...).
Tu DOIS guider le joueur constamment dans ses mouvements, t'as beau vouloir faire autrement tu NE PEUT PAS le faire.
La moindre action a accomplir doit être inconsciemment évidente pour le joueur.
Sinon il cherche et il s'énerve, c'est systématique.
L'exemple parfait est justement celui d'HL². Si les développeurs n'avaient pas usé d'huile de coude pour te guider constamment dans le moindre de tes gestes, tu n'aurais tout simplement jamais eu l'idée de te servir du "gravity gun" pour faire des échafaudages ou encore de faire s'écrouler des objets sur la tête des ennemis.
Bien sûr, 90% du temps tu t'en est absolument pas rendu compte, parce que ce genre de "guidage" du joueur va beaucoup plus loin qu'on ne le soupçonne. (Jusqu'à la couleur des maisons en extérieur en fait...).
Moi aussi je voulais croire que ce genre de trucs se découvrent tout seul et qu'on devrait pouvoir le découvrir tout seul.
Au nom de la liberté d'action bien sûr. Un jeu devrait être fait pour.
Mais c'est tout simplement pas possible, parce qu'il se révèle qu'on est bien trop cons au final pour se genre de pirouettes.
Je te dis ça par ce que j'en ai eu l'expérience amère plusieurs fois en créant diverses petites originalités d'actions dans mes conceptions.
Et que sans guider le joueur, elles sont systématiquement tombées à l'eau. Invariablement.
Si tu laisse le choix d'avancer à sa guise à un joueur, alors il va avancer. A=>B, sans jamais vraiment chercher plus loin.
La hantise du développeur c'est de perdre le joueur, de le rendre confus et de le paumer.
Un des meilleurs exemple sur ce sujet est Portal. Le concept est tellement novateur que chaque énigme du jeu est en fait l'apprentissage des mouvements qu'il faudra faire... dans l'énigme suivante.
Je te conseil d'ailleurs d'essayer ce jeu si c'est pas encore fait (Un FPS sans méchants c'est pas courant).
Les gens ils ont pas envi de chercher quand ils jouent, c'est une perte de temps.
A chaque fois que t'introduit un nouveau concept dans un jeu, tu l'expliques et tu forces le joueur à l'expérimenter.
Parce que s'il a le choix, le joueur de base zap tout tutoriel quelconque parce que c'est trop chiant.
Donc pour qu'il arrive quand même a avancer, tu lui expliques de force ce qui faut qu'il fasse sans qu'il s'en rende compte.
C'est valable pour TOUS les jeux. C'est une contrainte... technique
Plutôt qu'un long discours, je vais faire mieux... Si tu peux encore, refait les niveaux d'HL² avec les commentaires audio des développeurs qui expliquent pourquoi ils ont fait telles choses à tel endroit, tu vas tout de suite saisir l'immensité de la tache d'apprentissage et de guidage du joueur... Qui est en fait carrément le nœud du problème dans la conception d'un niveau.
Autre point difficile... Le choix...
La notion de liberté inclue le choix...
Dès que tu laisses au joueur la possibilité de faire un choix, tu complexifie énormément ton jeu.
Ca le ramifie d'autant à chaque choix, c'est qui devient vite complètement ingérable. Saufs si ces choix n'influent pas vraiment sur le noyau du jeu. (Genre choisir l'aspect de son perso au début du jeu par exemple).
Mais ceux-ci se révèlent vite insuffisant.
Ce n'est pas une question de volonté en fait, mais clairement une question de moyens.
Tiens tout bête mais... Apparemment Blizzard a tenté avec StarCraft 2 de créer un scénario complexe où l'on peut choisir l'ordre des missions et les unités utilisées dans la campagne (StarCraft est un RTS) ainsi qu'une richesse de scénario où les personnages secondaires seraient vraiment développés.
Résultats de la manœuvre et annonce Blizzard : "Ah bah, visiblement on a vu trop grand et on va devoir faire 3 jeux au lieu d'un seul".
Eux ils peuvent clairement se le permettre donc pas de soucis. Mais pour les petites boites c'est mort.
C'est aussi arrivé avec S.T.A.L.K.E.R à l'époque. Ils voulaient carrément faire la zone de Tchernobyl en
entier pour une liberté d'action totale et quasi-absolue.
Alléchant hein ? On va où on veut, on fait ce qu'on veut à notre rythme. A mort la linéarité !
Et ben au final z'ont été obligés de revenir à un schéma plus classique de niveaux et t'allais là où les quêtes te disaient d'aller.
Les implications du mot "liberté" sont tellement énormes au final. De plus, faire avancer le scénario (en le rendant captivant et émouvant) avec une linéarité inexistante relève de l'impossible.
Exemple : Morrowind/Oblivion.
Voila un jeu où la liberté de promenade dans l'environnement est totale. Résultat : Histoire rapidement noyé dans notre liberté d'action.
Essaye le jeu si t'en a l'occasion, tu vas voir c'est saisissant.
Quasi-impossible "d'impliquer" le joueur dans un scénario si tu le laisse faire ce qu'il veut.
La liberté d'action est simplement incompatible avec la notion de scénario. Parce que justement quand on suit une scénario et bien... On
suit un scénario
Quand on est libre on fait ce qu'on veut et on ne suit finalement rien parce qu'on se disperse.
J'pense que là j'suis enfin clair dans mon propos, ça y es
Je crois que c'est tout.
Pour conclure je dirais que si on est pas libre dans les jeux actuels c'est parce que c'est techniquement pas faisable.
Soit t'es libre et tu vadrouilles, soit tu suit une histoire.
Je trouve qu'HL² est un excellent mix pour ça. Suffisamment libre et suffisamment "forçant" dans les évènements.
Le fait de "subir" un évènement sans rien pouvoir y faire est un élément important jouant pour l'émotion.
Un exemple pour finir : Unreal 2 - The awekening.
Approche narrative différente pour un FPS.
On joue John, un marine... Jusque là classique.
Ce qui l'est nettement moins c'est le fait de pouvoir s'arrêter et souffler à sa guise entre deux missions. Dans ces moments de repos on peut parler aux personnages secondaires, ce qu'on ne manque pas de faire. Ces persos nous suivent tout au long du jeu et se confient à nous petit à petit (passé dark et triste, toussa toussa...).
Je peux te garantir qu'au bout de quelques heures de jeu et quelques rebondissements plus tard (auquel tout le monde participe et hallucine en même temps) tu fini immanquablement par t'attacher à eux. Mais vraiment.
Parce qu'ils t'accompagnent et parce qu'ils subissent en même temps que toi la merde dans laquelle tu t'enfonces, t'empathise très sérieusement sur la fin. Ca à beau être artificiel tu te fais immanquablement avoir.
J'peux te dire que j'me souviens pas avoir ravalé des larmes de frustration sur les évènements de fin pour un autre jeu que pour celui-là.
Ca arrive de chialer pour des trucs tristes (notamment pendant les cinématiques) mais ça m'était jamais arrivé d'avoir autant les boules lors d'une phase de jeu... Surtout pour une sensation d'impuissance la plus totale.
Et ce souvenir est encore très vif dans mon esprit malgré ses 6 ans d'âge maintenant.
Et pourtant j'en aurais fait des jeux, et de tous les styles en plus.
Perso je trouve que le FPS se prête admirablement à l'implication du joueur, faut juste savoir exploiter la chose en tenant compte des restrictions du système.
F.E.A.R est un bon exemple émotionnel du joueur, la peur est belle et bien présente quand la situation se gate et devient incontrôlable (subir un truc paranormal en FPS c'est vraiment pas agréable).
Call of duty 4 est très réussi aussi, on a vraiment la sensation d'incarner un marine surtout quand on survole la zone de combat en hélicoptère pis qu'on drop dans la foulée ( t'as vraiment pas envi de descendre dans le merdier du bas tout d'un coup

).
Si tu ne passes pas par la méthode FPS, alors t'es quasi-obligé de passer par le "livre imagé" que sont les cinématiques, puisqu'au final, tu n'incarneras pas de personnage directement.
Voila voila, j'espère avoir compris ton point de vue et y avoir partiellement répondu ^^
J'suis moyennement sûr de moi xD
Sinon une petite précision :
Lebibou a écrit :On peut citer, par exemple, un scénario assez minimaliste dans l'ensemble. Très souvent, il s'agit d'aller d'un point A à un point B sans trop se poser de questions, et les développeurs n'ont pas juger utile d'intégrer plus d'information que ça.
Oui et non, c'est ce qui fait la particularité d'HL. Les infos ils faut les chercher si tu veux les avoir.
Je te renvois sur ce site au cas où des petits trucs t'auraient échappés :
http://www.logout.fr/HL/index.htm.
Le scénario d'HL est... Caché au joueur d'une certaine manière.
Par contre effectivement, le tout reste très simple même rassemblé ^^.