Nataku [illustration photoshop]
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Re: Nataku [illustration photoshop]
Excellent
C'est vraiment sympa de voir l'évolution
j'espère que tu reviendras nous faire profiter de l'avancement ou d'autres travaux.
Perso question expérience du 3D...euh ben rien si ce n'est de la cartographie en 3D meuh bon ce n'est que l'utilisation d'outils préprogrammés hein
C'est vraiment sympa de voir l'évolution
j'espère que tu reviendras nous faire profiter de l'avancement ou d'autres travaux.
Perso question expérience du 3D...euh ben rien si ce n'est de la cartographie en 3D meuh bon ce n'est que l'utilisation d'outils préprogrammés hein
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Re: Nataku [illustration photoshop]
merci
La suite (j'avais oublié de poster):
Le déplié du personnage, grossomodo c'est sur cette planche qu'on va créer la texture avec photoshop, chaque partie correspond à une partie du personnage (corps, vêtement, objet), parfois une fois déplier ça ressemble plus a rien mais on ce repaire facilement avec le temps.
Une fois le déplié on peu passer à la normalmap avant la texture, la normalmap grossomodo c'est ce qui va mettre du volume à votre personnage alors que les volume non pas était modélisé, en fait c'est pour faire croire que votre modèle est en highpoly alors que c'est du lowpoly, c'est un leurre en fait, beaucoup de jeux l'utilise comme Gear Of War par exemple, c'est est un champion dans le genre.
La normapmap est créer avec un logiciel qui s'appel Zbrush, grossièrement c'est comme de la scuplture mais sur ordinateur:
Un autre de mes travail sur Zbrush:
Ici la communauté ==> http://www.zbrushcentral.com/zbc/featured2col.php
La suite (j'avais oublié de poster):
Le déplié du personnage, grossomodo c'est sur cette planche qu'on va créer la texture avec photoshop, chaque partie correspond à une partie du personnage (corps, vêtement, objet), parfois une fois déplier ça ressemble plus a rien mais on ce repaire facilement avec le temps.
Une fois le déplié on peu passer à la normalmap avant la texture, la normalmap grossomodo c'est ce qui va mettre du volume à votre personnage alors que les volume non pas était modélisé, en fait c'est pour faire croire que votre modèle est en highpoly alors que c'est du lowpoly, c'est un leurre en fait, beaucoup de jeux l'utilise comme Gear Of War par exemple, c'est est un champion dans le genre.
La normapmap est créer avec un logiciel qui s'appel Zbrush, grossièrement c'est comme de la scuplture mais sur ordinateur:
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Mon âme se compose et décompose
comme un puzzle mélancolique...
dont chaque pièce a sa propre tristesse.
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Re: Nataku [illustration photoshop]
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Re: Nataku [illustration photoshop]
Ah purée, ça claque de voir chaque étape de la modélisation En tout cas, ton taff déchire toujours autant !
Et petite question, tu l'animes aussi après ou c'est juste du statique ? Parce que pour gérer toutes les déformations de la peau, des muscles et tout ça, tu vas t'amuser
Et petite question, tu l'animes aussi après ou c'est juste du statique ? Parce que pour gérer toutes les déformations de la peau, des muscles et tout ça, tu vas t'amuser
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Re: Nataku [illustration photoshop]
Merci, je tient tout de même à précisé que c'est un rendu précalculé, je montrerai la version "in game" quand la texture sera fini, ça sera moins alléchant, mais pour le concours je doit faire un rendu pour mettre le personnage en valeur donc la je commence à m'entrainer.
Pour ta question, techniquement le personnage est modélisé pour pouvoir être animé c'est d'ailleurs pour ça que je peux le mettre en pose.
Pour pouvoir animer il faut Rigger et skinner le personnage mais ça visuellement ça va pas trop vous parler, le Rig grossomodo c'est créer un squelette on appel ça d'ailleurs des "bones" je vous posterai ça plus tard. Et le skin c'est ce qui va faire que le maillage du model suive les "bones". Rien que le Rig et le skin c'est un métier, certain ne font que ça c'est assez technique et c'est bien payé y parait.
Pour le concours j'aurai pas besoin de l'animé, donc en fait j'aurai pas eu besoin de le skinner ou de le Riiger, d'ailleurs certain modélise leur personnage directement en posing pour gagner du temps.
Pour ta question, techniquement le personnage est modélisé pour pouvoir être animé c'est d'ailleurs pour ça que je peux le mettre en pose.
Pour pouvoir animer il faut Rigger et skinner le personnage mais ça visuellement ça va pas trop vous parler, le Rig grossomodo c'est créer un squelette on appel ça d'ailleurs des "bones" je vous posterai ça plus tard. Et le skin c'est ce qui va faire que le maillage du model suive les "bones". Rien que le Rig et le skin c'est un métier, certain ne font que ça c'est assez technique et c'est bien payé y parait.
Pour le concours j'aurai pas besoin de l'animé, donc en fait j'aurai pas eu besoin de le skinner ou de le Riiger, d'ailleurs certain modélise leur personnage directement en posing pour gagner du temps.
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dont chaque pièce a sa propre tristesse.
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Re: Nataku [illustration photoshop]
Ouais j'imagine que c'est technique
Notre prof nous avait bien expliqué que toute les matières organiques sont assez complexes à animer, au contraire d'une lampe par exemple qui est juste mécanique donc pas de déformations etc. D'ailleurs pour notre exo, on avait qu'à animer une lampe à la Pixar quoi (mais en moins bien quand même ).
Bon point en tout cas que t'aies pas à faire ça, ça va te faire gagner du temps
Notre prof nous avait bien expliqué que toute les matières organiques sont assez complexes à animer, au contraire d'une lampe par exemple qui est juste mécanique donc pas de déformations etc. D'ailleurs pour notre exo, on avait qu'à animer une lampe à la Pixar quoi (mais en moins bien quand même ).
Bon point en tout cas que t'aies pas à faire ça, ça va te faire gagner du temps
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Re: Nataku [illustration photoshop]
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Re: Nataku [illustration photoshop]
AH! Je devrais passer aussi à la modélisation.... trop cool
Re: Nataku [illustration photoshop]
C'est impressionnant...
Re: Nataku [illustration photoshop]
Bon, tu t'es pas foulé sur les pieds mais on s'en fout
C'est bien chouette ouais, bon boulot On peut l'avoir en un peu plus grand ?
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Re: Nataku [illustration photoshop]
Merci à vous ça fait plaisir de voir que ça plait
Oui c'est possible de l'avoir en plus grand faudra juste attendre d'ici dimanche soir, la c'était juste pour vous montrer la texture, pour le concours je dois faire une "beautyshoot" avec le droit de faire toute la retouche d'image que je veux donc normalement ça sera plus chouette.
Et oui Kakashi_ ta le droit de le souligner je me suis un peu touché pour les pieds ça fait parti des imperfection que je regrette.
Oui c'est possible de l'avoir en plus grand faudra juste attendre d'ici dimanche soir, la c'était juste pour vous montrer la texture, pour le concours je dois faire une "beautyshoot" avec le droit de faire toute la retouche d'image que je veux donc normalement ça sera plus chouette.
Et oui Kakashi_ ta le droit de le souligner je me suis un peu touché pour les pieds ça fait parti des imperfection que je regrette.
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Re: Nataku [illustration photoshop]
Profites-en pour cacher les pieds si tu peux photoshoper comme tu veux Du brouillard ou de l'eau si tu veux un truc une ambiance un peu plus glauque qui sort des égoûts
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Re: Nataku [illustration photoshop]
Bon ben en fait j'ai pas photoshopé à mort je suis resté dans le sobre, pour le brouillard je perdais la dynamique verticale.(le brouillard alourdi et écrasé la compo.)
ps: si ça vous intéresse toujours je peux vous montrer les planche de textures.
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Re: Nataku [illustration photoshop]
Ca claque
Bien vu au-dessus des cornes, ça démonte
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