Radaj a écrit :Sste mauvaise foi pour les quêtes secondaires
Regarde n'importe quel Parrain, tu vois les mafieux courir non stop à droite à gauche pour leur boss, ou en tout cas pour un supérieur. C'est là qu'on aurait du trouver des quêtes secondaires en jeu, trouzmille choses à faire pour autant de personnes.
Et l'histoire des cougars, pigeons, paquets de drogue, tu peux les faire ou ne pas le faire, t'as le choix, t'es libre. Là ? Non.
Je continue à dire que même si je semble virulent j'ai bien aimé ma session de jeu hein
EDIT: Ah j'ai trouvé un vrai comparatif à la mord moi le noeud !
C'est comme si t'avais une clé USB de 2go et que toi tu possédais un dossier de 3go, t'en prends une de 10 et t'y mets ton fichier, c'est cool, t'as un gros fichier qui a de la place, mais bon, elle reste bien vide en somme cette nouvelle clé.

Je comprends ce que tu veux dire mais un des principaux soucis pour moi, c'est que je trouve que très souvent, les quêtes secondaires sont plus là pour boucher les trous qu'avec une véritable volonté de raconter quelques chose à travers elle.
Un des rares jeux qui est intelligent à ce point là c'est Assassin Creed premier du nom où faire les quêtes secondaires facilitent la mission. Et qu'il n'y a aucun impératif temporel dans l'histoire.
Ce n'est pas le cas ni de RDR ou de GTA IV. Alors te méprend pas, j'ai adoré buter des lapins dans RDR. Et il y a un aspect contemplatif, cette façon des fois de rester tranquillement poser à observer le soleil se coucher. Mais d'un point de vue narration, c'est nul, ça coupe complètement le scénar. À coter de ça, y'a des mini-quête sympa (la femme de 80 ans qui veut retrouver son mari par exemple) certes, mais complètement hors scénarii.
Des jeux comme Uncharted 2 sont beaucoup plus efficace dans leur narration parce que le joueur doit suivre le chemin pré-établi.
Même les Mass Effect, que j'adore, se plante un peu à cause de cette discordance.
Après, oui, on est libre de le faire ou pas mais si on souhaitait vraiment suivre l'histoire de manière cohérente, dans GTA IV par exemple, on devrait conduire sans écraser personne et en respectant les feux rouges car c'est comme ça que Niko Bellick se comporterait à mon sens. Pas de vague en dehors des missions. Et tout d'un coup, le jeu passe d'oeuvre mature à jouet, et ça sort complètement de l'expérience.
Je vois pas trop pourquoi les gens se plaignent de ça dans Mafia 2 alors que les créateurs n'ont jamais dit le contraire :
But Mafia's whole schtick is this cinematic experience, you know? It really is more like a third-person action-adventure game shooter than an open-world game. This open-world backdrop exists because it is needed for our story; we need the player to be able to get into the city, get cars, and do these things. But the actual gameplay itself -- the story, the way the story's presented, the linear sort of nurse of the story -- it's all more like a third-person shooter.
Donc bon, je comprends que ça frustre ceux qui s'attendait à GTA like mais ce n'est absolument pas le cas et n'a jamais été présenté comme tel.